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伤害

Damage:
Base_Damage: <数量>
Base_Explosion_Damage: <数量>
Fire_Ticks: <滴数>
Enable_Owner_Immunity: <真/假>
Ignore_Teams: <真/假>
Armor_Damage: <整数>
Mechanics: <机制>
Head:
Bonus_Damage: <数量>
Mechanics: <机制>
Body:
Bonus_Damage: <数量>
Mechanics: <机制>
Arms:
Bonus_Damage: <数量>
Mechanics: <机制>
Legs:
Bonus_Damage: <数量>
Mechanics: <机制>
Feet:
Bonus_Damage: <数量>
Mechanics: <机制>
Backstab:
Bonus_Damage: <数量>
Mechanics: <机制>
Critical_Hit:
Chance: <1-100>
Bonus_Damage: <数量>
Mechanics: <机制>
Kill:
Mechanics: <机制>
Damage_Modifiers: <伤害修正> # 更多信息见下文
Explosion:
Damage_Modifiers: <伤害修正> # 更多信息见下文
Dropoff:
- <飞行距离> <伤害数量>

伤害通过求和基础伤害来计算,然后应用所有 #伤害修正

基础伤害

在应用任何伤害修正之前的伤害数量。

基础爆炸伤害

爆炸中心造成的伤害数量。

火焰滴数

将受损实体点燃设定的时间(以滴数为单位)。例如,Fire_Ticks: 100 将使实体在 5 秒内着火,如果该武器的投射物或爆炸击中它。

启用拥有者免疫

使用 true 以防止射手因其射击而受到伤害。这使得射手对其自身的爆炸免疫。

忽略团队

默认情况下,枪械会尊重防止伤害的团队(团队由 Minecraft 使用 /team 命令添加)。使用 Ignore_Teams: true 以启用友军伤害。

装甲伤害

定义对受害者装甲施加多少伤害。你可能希望这个数字很小,比如 12

机制

在对实体造成伤害时触发的机制。使用 机制 维基。

  • @Source{} -> 射手。
  • @Target{} -> 正在受伤的实体(受害者)。

头部

  • Bonus_Damage -> 定义头部射击造成的额外伤害。
  • Mechanics -> 头部射击后触发的机制。
    • @Source{} -> 射手。
    • @Target{} -> 被射中头部的实体。

身体

  • Bonus_Damage -> 定义身体射击造成的额外伤害。
  • Mechanics -> 身体射击后触发的机制。
    • @Source{} -> 射手。
    • @Target{} -> 被射中胸部的实体。

腿部

  • Bonus_Damage -> 定义腿部射击造成的额外伤害。
  • Mechanics -> 腿部射击后触发的机制。
    • @Source{} -> 射手。
    • @Target{} -> 被射中腿部的实体。

脚部

  • Bonus_Damage -> 定义脚部射击造成的额外伤害。
  • Mechanics -> 脚部射击后触发的机制。
    • @Source{} -> 射手。
    • @Target{} -> 被射中脚部的实体。

背刺

背刺发生在伤害来源来自后方时(在受害者后方的 $180^{\circ}$ 区域)。

  • Bonus_Damage -> 定义背刺造成的额外伤害。
  • Mechanics -> 背刺后触发的机制。
    • @Source{} -> 射手。
    • @Target{} -> 被背刺的实体。

暴击

  • Chance -> 暴击的几率。使用 100 表示 100% 的几率。
  • Bonus_Damage -> 定义暴击造成的额外伤害。
  • Mechanics -> 暴击后触发的机制。
    • @Source{} -> 射手。
    • @Target{} -> 被暴击的实体。

杀死

  • Mechanics -> 杀死后触发的机制。
    • @Source{} -> 射手。
    • @Target{} -> 被射中的实体。

伤害修正

#伤害修正 用于覆盖基础伤害修正(在 config.yml 中定义)。

爆炸.伤害修正

#伤害修正 用于覆盖基础伤害修正,但适用于爆炸(在 config.yml 中定义)。

下降

定义投射物飞行距离将如何增加或减少伤害。

  • 飞行距离
    • 投射物必须飞行多远才能激活此下降?
    • 如果投射物已经飞行了 9 块,而此列表只有 10 -3,则伤害不会减少 3,因为没有达到 10 块。
    • 如果你想要“平滑”的下降,请参见 #100
  • 伤害数量
    • 增加(+)或减少(-)伤害的数量。
    • 这个数字应该 总是 是负数,因为你希望投射物造成更少的伤害。