伤害
Damage:
Base_Damage: <数量>
Base_Explosion_Damage: <数量>
Fire_Ticks: <滴数>
Enable_Owner_Immunity: <真/假>
Ignore_Teams: <真/假>
Armor_Damage: <整数>
Mechanics: <机制>
Head:
Bonus_Damage: <数量>
Mechanics: <机制>
Body:
Bonus_Damage: <数量>
Mechanics: <机制>
Arms:
Bonus_Damage: <数量>
Mechanics: <机制>
Legs:
Bonus_Damage: <数量>
Mechanics: <机制>
Feet:
Bonus_Damage: <数量>
Mechanics: <机制>
Backstab:
Bonus_Damage: <数量>
Mechanics: <机制>
Critical_Hit:
Chance: <1-100>
Bonus_Damage: <数量>
Mechanics: <机制>
Kill:
Mechanics: <机制>
Damage_Modifiers: <伤害修正> # 更多信息见下文
Explosion:
Damage_Modifiers: <伤害修正> # 更多信息见下文
Dropoff:
- <飞行距离> <伤害数量>
伤害通过求和基础伤害来计算,然后应用所有 #伤害修正。
基础伤害
在应用任何伤害修正之前的伤害数量。
基础爆炸伤害
爆炸中心造成的伤害数量。
火焰滴数
将受损实体点燃设定的时间(以滴数为单位)。例如,Fire_Ticks: 100
将使实体在 5 秒内着火,如果该武器的投射物或爆炸击中它。
启用拥有者免疫
使用 true
以防止射手因其射击而受到伤害。这使得射手对其自身的爆炸免疫。
忽略团队
默认情况下,枪械会尊重防止伤害的团队(团队由 Minecraft 使用 /team
命令添加)。使用 Ignore_Teams: true
以启用友军伤害。
装甲伤害
定义对受害者装甲施加多少伤害。你可能希望这个数字很小,比如 1
或 2
。
机制
在对实体造成伤害时触发的机制。使用 机制 维基。
@Source{}
-> 射手。@Target{}
-> 正在受伤的实体(受害者)。
头部
Bonus_Damage
-> 定义头部射击造成的额外伤害。Mechanics
-> 头部射击后触发的机制。@Source{}
-> 射手。@Target{}
-> 被射中头部的实体。
身体
Bonus_Damage
-> 定义身体射击造成的额外伤害。Mechanics
-> 身体射击后触发的机制。@Source{}
-> 射手。@Target{}
-> 被射中胸部的实体。
腿部
Bonus_Damage
-> 定义腿部射击造成的额外伤害。Mechanics
-> 腿部射击后触发的机制。@Source{}
-> 射手。@Target{}
-> 被射中腿部的实体。
脚部
Bonus_Damage
-> 定义脚部射击造成的额外伤害。Mechanics
-> 脚部射击后触发的机制。@Source{}
-> 射手。@Target{}
-> 被射中脚部的实体。
背刺
背刺发生在伤害来源来自后方时(在受害者后方的 $180^{\circ}$ 区域)。
Bonus_Damage
-> 定义背刺造成的额外伤害。Mechanics
-> 背刺后触发的机制。@Source{}
-> 射手。@Target{}
-> 被背刺的实体。
暴击
Chance
-> 暴击的几率。使用100
表示 100% 的几率。Bonus_Damage
-> 定义暴击造成的额外伤害。Mechanics
-> 暴击后触发的机制。@Source{}
-> 射手。@Target{}
-> 被暴击的实体。
杀死
Mechanics
-> 杀死后触发的机制。@Source{}
-> 射手。@Target{}
-> 被射中的实体。
伤害修正
#伤害修正 用于覆盖基础伤害修正(在 config.yml
中定义)。
爆炸.伤害修正
#伤害修正 用于覆盖基础伤害修正,但适用于爆炸(在 config.yml
中定义)。
下降
定义投射物飞行距离将如何增加或减少伤害。
飞行距离
- 投射物必须飞行多远才能激活此下降?
- 如果投射物已经飞行了
9
块,而此列表只有10 -3
,则伤害不会减少3
,因为没有达到10
块。 - 如果你想要“平滑”的下降,请参见 #100。
伤害数量
- 增加(
+
)或减少(-
)伤害的数量。 - 这个数字应该 总是 是负数,因为你希望投射物造成更少的伤害。
- 增加(