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信息

危险

所有武器都需要Info模块

  Info:
Weapon_Item: <物品序列化器>
Weapon_Info_Display: # 向下滚动获取更多信息
Dual_Wield: # 向下滚动获取更多信息
Weapon_Converter_Check:
Type: <true/false>
Name: <true/false>
Lore: <true/false>
Enchants: <true/false>
Custom_Model_Data: <true/false>
Weapon_Get_Mechanics: <机制>
Weapon_Equip_Mechanics: <机制>
Weapon_Equip_Delay: <刻数>
Weapon_Holster_Mechanics: <机制>
Cancel:
Block_Interactions: <true/false>
Item_Interactions: <true/false>
Break_Blocks: <true/false>
Drop_Item: <true/false>
Swap_Hands: <true/false>
Arm_Swing_Animation: <true/false>

Weapon_Item

作为武器使用的物品。使用物品序列化器。在这里可以定义物品的描述、属性等。

Weapon_Info_Display

如何在动作栏中显示弹药和其他信息。使用占位符和颜色。查看默认武器的示例。

显示示例
    Weapon_Info_Display:
Action_Bar:
Message: "<gold>AK-47<firearm_state> <gray>«<gold><ammo_left><gray>»<gold><reload>"
    Weapon_Info_Display:
Action_Bar:
Message: <string>
Dual_Wield:
Main_Hand: <string>
Off_Hand: <string>
Boss_Bar:
Title: <string>
Bar_Color: <string>
Bar_Style: <string>
Dual_Wield:
Main_Hand: <string>
Off_Hand: <string>
Show_Ammo_In:
Boss_Bar_Progress: <true/false>
Exp_Level: <true/false>
Exp_Progress: <true/false>

Dual_Wield

默认情况下,双持武器是被禁用的。如果你想同时使用两只手开火,你需要为两个武器都添加双持功能,并允许它们相互双持。

只有另一只手可以装填武器,只有另一只武器可以进行瞄准。两个武器仍然可以同时开火。

50_GS双持示例
    Dual_Wield:
Whitelist: true
Weapons:
- "50_GS"
    Dual_Wield:
Whitelist: <true/false>
Weapons:
- <weapon title>
- <etc.>
Mechanics_On_Deny: <Mechanics>
  • Whitelist
    • 是否将Weapons作为白名单或黑名单使用。
      • 白名单表示只允许使用X选项。
      • 黑名单表示不允许使用X选项。
    • true -> 只能使用Weapons中列出的武器。
  • Weapons
    • 有效武器的列表。应输入枪械的名称。
    • 根据Whitelist的值,此列表的行为会发生变化。
  • Mechanics_On_Deny
    • 当拒绝双持时运行的机制。
    • 有助于发送拒绝消息和拒绝声音。
    • 参考机制

Weapon_Converter_Check

将普通物品转化为"武器"时,WeaponMechanics会检查该物品是否应该成为武器。这是插件用于确定是否将物品转化为武器的检查列表。如果你希望玩家通过"原版手段"(如交易)获得武器,这将非常有用。

  • Type
    • 检查物品的材料是否相同。
    • 材料示例:stonestickemerald
  • Name
    • 检查物品的名称是否相同。
    • 注意:如果你的武器名称有颜色(例如"<yellow>AK-47"),那么物品必须具有相同的颜色。
    • 注意:这两个选项不相等"<yellow><yellow>M4A1""<yellow>M4A1"
  • Lore
    • 检查物品的描述是否相同。
    • 如果你希望完全控制谁可以获得武器,可以启用此选项,因为普通玩家无法给物品添加描述。
  • Enchants
    • 检查物品的附魔是否相同。
    • 注意:同时检查附魔和等级。
  • Custom_Model_Data
    • 检查自定义模型数据是否相同。
    • 这比LoreName更快,并且具有良好的插件兼容性!

Weapon_Get_Mechanics

通过命令(/wm give)获得武器时触发的机制

  • @Source{} -> 获得武器的实体。

Weapon_Equip_Mechanics

装备武器时触发的机制。

  • @Source{} -> 拿着武器的实体

Weapon_Equip_Delay

装备武器后,在可以射击之前的时间间隔,以防止玩家过快切换武器以获取不公平的优势。副武器的装备延迟应该比主武器低。

Weapon_Holster_Mechanics

收起武器(从手中拿出)时触发的机制。

  • @Source{} -> 拿着武器的实体

Cancel

在持有武器时取消某些事件。

  • Block_Interactions
    • 取消打开门、箱子等操作。
    • 这会导致物品上下移动;你不应该使用这个
  • Item_Interactions
    • 取消耕地、剪树等操作。
    • 这会导致物品上下移动;你不应该使用这个
  • Break_Blocks
    • 取消破坏方块。
  • Drop_Item
    • 取消持有武器时丢弃枪支。
  • Swap_Hands
    • 取消主手和副手之间的交换(按下F键)。
  • Arm_Swing_Animation
    • 取消其他玩家的手臂摆动动画(如攻击动画)。
注意

由于物品上下移动的视觉故障,我建议对所有枪支使用以下配置:

    Cancel:
Drop_Item: true
Swap_Hands: true
Arm_Swing_Animation: true