信息
危险
所有武器都需要Info
模块
Info:
Weapon_Item: <物品序列化器>
Weapon_Info_Display: # 向下滚动获取更多信息
Dual_Wield: # 向下滚动获取更多信息
Weapon_Converter_Check:
Type: <true/false>
Name: <true/false>
Lore: <true/false>
Enchants: <true/false>
Custom_Model_Data: <true/false>
Weapon_Get_Mechanics: <机制>
Weapon_Equip_Mechanics: <机制>
Weapon_Equip_Delay: <刻数>
Weapon_Holster_Mechanics: <机制>
Cancel:
Block_Interactions: <true/false>
Item_Interactions: <true/false>
Break_Blocks: <true/false>
Drop_Item: <true/false>
Swap_Hands: <true/false>
Arm_Swing_Animation: <true/false>
Weapon_Item
作为武器使用的物品。使用物品序列化器。在这里可以定义物品的描述、属性等。
Weapon_Info_Display
如何在动作栏中显示弹药和其他信息。使用占位符和颜色。查看默认武器的示例。
显示示例
Weapon_Info_Display:
Action_Bar:
Message: "<gold>AK-47<firearm_state> <gray>«<gold><ammo_left><gray>»<gold><reload>"
Weapon_Info_Display:
Action_Bar:
Message: <string>
Dual_Wield:
Main_Hand: <string>
Off_Hand: <string>
Boss_Bar:
Title: <string>
Bar_Color: <string>
Bar_Style: <string>
Dual_Wield:
Main_Hand: <string>
Off_Hand: <string>
Show_Ammo_In:
Boss_Bar_Progress: <true/false>
Exp_Level: <true/false>
Exp_Progress: <true/false>
Dual_Wield
默认情况下,双持武器是被禁用的。如果你想同时使用两只手开火,你需要为两个武器都添加双持功能,并允许它们相互双持。
只有另一只手可以装填武器,只有另一只武器可以进行瞄准。两个武器仍然可以同时开火。
50_GS双持示例
Dual_Wield:
Whitelist: true
Weapons:
- "50_GS"
Dual_Wield:
Whitelist: <true/false>
Weapons:
- <weapon title>
- <etc.>
Mechanics_On_Deny: <Mechanics>
Whitelist
- 是否将
Weapons
作为白名单或黑名单使用。- 白名单表示只允许使用X选项。
- 黑名单表示不允许使用X选项。
true
-> 只能使用Weapons
中列出的武器。
- 是否将
Weapons
- 有效武器的列表。应输入枪械的名称。
- 根据
Whitelist
的值,此列表的行为会发生变化。
Mechanics_On_Deny
- 当拒绝双持时运行的机制。
- 有助于发送拒绝消息和拒绝声音。
- 参考机制。
Weapon_Converter_Check
将普通物品转化为"武器"时,WeaponMechanics会检查该物品是否应该成为武器。这是插件用于确定是否将物品转化为武器的检查列表。如果你希望玩家通过"原版手段"(如交易)获得武器,这将非常有用。
Type
- 检查物品的材料是否相同。
- 材料示例:
stone
,stick
,emerald
。
Name
- 检查物品的名称是否相同。
- 注意:如果你的武器名称有颜色(例如
"<yellow>AK-47"
),那么物品必须具有相同的颜色。 - 注意:这两个选项不相等
"<yellow><yellow>M4A1"
≠"<yellow>M4A1"
。
Lore
- 检查物品的描述是否相同。
- 如果你希望完全控制谁可以获得武器,可以启用此选项,因为普通玩家无法给物品添加描述。
Enchants
- 检查物品的附魔是否相同。
- 注意:同时检查附魔和等级。
Custom_Model_Data
- 检查自定义模型数据是否相同。
- 这比
Lore
和Name
更快,并且具有良好的插件兼容性!
Weapon_Get_Mechanics
通过命令(/wm give
)获得武器时触发的机制
@Source{}
-> 获得武器的实体。
Weapon_Equip_Mechanics
装备武器时触发的机制。
@Source{}
-> 拿着武器的实体
Weapon_Equip_Delay
装备武器后,在可以射击之前的时间间隔,以防止玩家过快切换武器以获取不公平的优势。副武器的装备延迟应该比主武器低。
Weapon_Holster_Mechanics
收起武器(从手中拿出)时触发的机制。
@Source{}
-> 拿着武器的实体
Cancel
在持有武器时取消某些事件。
Block_Interactions
- 取消打开门、箱子等操作。
- 这会导致物品上下移动;你不应该使用这个。
Item_Interactions
- 取消耕地、剪树等操作。
- 这会导致物品上下移动;你不应该使用这个。
Break_Blocks
- 取消破坏方块。
Drop_Item
- 取消持有武器时丢弃枪支。
Swap_Hands
- 取消主手和副手之间的交换(按下
F
键)。
- 取消主手和副手之间的交换(按下
Arm_Swing_Animation
- 取消其他玩家的手臂摆动动画(如攻击动画)。
注意
由于物品上下移动的视觉故障,我建议对所有枪支使用以下配置:
Cancel:
Drop_Item: true
Swap_Hands: true
Arm_Swing_Animation: true