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弹药

如果你想防止玩家永远射击枪械,你应该使用Ammo。弹药分为两个部分,即#weapon-config#ammo-config

武器配置

<weapon>:
Reload: # 确保弹药部分在重新装填部分内部!
Ammo:
Out_Of_Ammo_Mechanics: <Mechanics>
Ammo_Switch_Trigger: <Trigger>
Ammo_Switch_Mechanics:
Ammos:
- <ammo1>
- <ammo2>

Out_Of_Ammo_Mechanics

当玩家尝试射击但武器为空时触发的机制。请参考机制wiki。

  • @Source{} -> 尝试射击的玩家。

Ammo_Switch_Trigger

用于切换弹药类型的trigger.md。通常使用SWAP_HANDS。例如:

      Ammo_Switch_Trigger:
Main_Hand: SWAP_HANDS
Off_Hand: SWAP_HANDS

Ammo_Switch_Mechanics

在切换弹药类型后触发的机制(即在#ammo_switch_trigger之后使用)。

Ammos

该武器可以使用的所有弹药列表。通常服务器每种枪械只有一种弹药。但是,如果你购买了WeaponMechanicsPlus,你可以制作爆炸弹药、火药等等!

例如:

      Ammos:
- Rocket # 这个Rocket在Ammo配置中定义(见下文)

弹药配置

那么弹药配置放在哪里呢?不是在武器文件中!而是去yourserver -> plugins -> WeaponMechanics -> ammos目录下创建一个新的.yml文件(或使用默认的文件)。

确保用一个唯一的名称替换<ammo_title>,并且不要使用任何特殊字符。例如,.50不会起作用,但50_Caliber可以。

<ammo_title>:
Symbol: <string>
Experience_As_Ammo_Cost: <amount>
Money_As_Ammo_Cost: <amount>
Item_Ammo:
Bullet_Item: <Item>
Magazine_Item: <Item>
Ammo_Converter_Check:
Type: <true/false>
Name: <true/false>
Lore: <true/false>
Enchantments: <true/false>
Custom_Model_Data: <true/false>

Symbol

这是在#weapon_info_display中的<ammo_type>占位符中显示的内容。如果你不使用任何符号,它将默认为弹药标题。

Experience_As_Ammo_Cost

消耗经验点数(而非等级)来装填你的枪械。大多数生物掉落5点经验。

Money_As_Ammo_Cost

如果你安装了Vault插件,你可以消耗货币来装填你的枪械。

Item_Ammo

消耗物品作为弹药使用。你可以使用Bullet_ItemMagazine_Item中的一个,或者你可以同时使用两者。

  • Bullet_Item
  • Magazine_Item
  • Ammo_Converter_Check
    • (可选)
    • 将原版物品自动转换为WeaponMechanics可用的弹药。
    • 例如,Type: true将将相同材料的所有物品转换为可用的弹药。
    • 这与#weapon_converter_check相同。