弹药
如果你想防止玩家永远射击枪械,你应该使用Ammo
。弹药分为两个部分,即#weapon-config和#ammo-config。
武器配置
<weapon>:
Reload: # 确保弹药部分在重新装填部分内部!
Ammo:
Out_Of_Ammo_Mechanics: <Mechanics>
Ammo_Switch_Trigger: <Trigger>
Ammo_Switch_Mechanics:
Ammos:
- <ammo1>
- <ammo2>
Out_Of_Ammo_Mechanics
当玩家尝试射击但武器为空时触发的机制。请参考机制wiki。
@Source{}
-> 尝试射击的玩家。
Ammo_Switch_Trigger
用于切换弹药类型的trigger.md。通常使用SWAP_HANDS
。例如:
Ammo_Switch_Trigger:
Main_Hand: SWAP_HANDS
Off_Hand: SWAP_HANDS
Ammo_Switch_Mechanics
在切换弹药类型后触发的机制(即在#ammo_switch_trigger之后使用)。
Ammos
该武器可以使用的所有弹药列表。通常服务器每种枪械只有一种弹药。但是,如果你购买了WeaponMechanicsPlus,你可以制作爆炸弹药、火药等等!
例如:
Ammos:
- Rocket # 这个Rocket在Ammo配置中定义(见下文)
弹药配置
那么弹药配置放在哪里呢?不是在武器文件中!而是去yourserver -> plugins -> WeaponMechanics -> ammos目录下创建一个新的.yml
文件(或使用默认的文件)。
确保用一个唯一的名称替换<ammo_title>
,并且不要使用任何特殊字符。例如,.50
不会起作用,但50_Caliber
可以。
<ammo_title>:
Symbol: <string>
Experience_As_Ammo_Cost: <amount>
Money_As_Ammo_Cost: <amount>
Item_Ammo:
Bullet_Item: <Item>
Magazine_Item: <Item>
Ammo_Converter_Check:
Type: <true/false>
Name: <true/false>
Lore: <true/false>
Enchantments: <true/false>
Custom_Model_Data: <true/false>
Symbol
这是在#weapon_info_display中的<ammo_type>
占位符中显示的内容。如果你不使用任何符号,它将默认为弹药标题。
Experience_As_Ammo_Cost
消耗经验点数(而非等级)来装填你的枪械。大多数生物掉落5点经验。
Money_As_Ammo_Cost
如果你安装了Vault插件,你可以消耗货币来装填你的枪械。
Item_Ammo
消耗物品作为弹药使用。你可以使用Bullet_Item
或Magazine_Item
中的一个,或者你可以同时使用两者。
Bullet_Item
- 单个子弹的物品。
- 使用物品序列化器。
Magazine_Item
- 用于装填枪械的完整弹夹的物品。
- 使用物品序列化器。
Ammo_Converter_Check
- (可选)
- 将原版物品自动转换为WeaponMechanics可用的弹药。
- 例如,
Type: true
将将相同材料的所有物品转换为可用的弹药。 - 这与#weapon_converter_check相同。