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作用范围

  Scope:
Trigger: <触发器>
Night_Vision: <true/false>
Pumpkin_Overlay: <true/false> # 这是一个WMC(付费)功能
Zoom_Amount: <1-10>
Mechanics: <机制>
Shoot_Delay_After_Scope: <ticks>
Zoom_Off:
Trigger: <触发器>
Mechanics: <机制>
Zoom_Stacking:
Stacks:
- <1-10>
- <1-10>
- <等等>
Mechanics: <机制>

触发器

这是用于实际使用放大功能的触发器。请参考#trigger

夜视

是否在放大时给实体添加夜视效果。夜视药水通过数据包给予。

南瓜覆盖

注意

这是一个WeaponMechanicsCosmetics(付费)功能!

当为true时,会在玩家头上放置一个“假”的南瓜。这可以用来创建一个放大的准星。查看WeaponMechanicsCosmetics > config.yml以更改南瓜的名称/描述。请注意,此功能对创造模式下的玩家无效!由于创造模式下的玩家可以复制物品,有时离开放大后南瓜仍然停留在头上。对于生存模式的玩家,这只是一个视觉效果。如果他们之前戴着头盔,服务器(以及其他玩家)仍然认为射击者戴着头盔。

放大准星图片
reticle

放大程度

定义放大程度。该值必须介于1和10之间。其中1是最低放大倍数,10是最高放大倍数。您还可以使用小数,如2.6、4.8等。

机制

玩家放大时触发的机制。请参考Mechanics

放大后射击延迟

如果该枪支进行放大,这是实体能够开火的时间(以tick为单位,20tick = 1秒)。

取消放大

  • 触发器
    • 如果您想要使用不同的触发器取消放大,可以在这里定义。
    • 对于大多数情况,您可以删除这行。
    • 请参考trigger.md
  • 机制
    • 这些机制在实体取消放大时运行。
    • 请参考Mechanics
信息

如果您使用start_sneak,则在这里应该使用end_sneak作为触发器。否则,插件将强制玩家两次潜行(按下Shift)来进行放大和取消放大。

放大堆叠

放大堆叠允许您创建多个放大的“级别”。当堆叠达到最大值时,它将取消放大。使用Zoom_Off.Trigger,您可以提前退出放大堆叠。

  • Stacks
    • 定义放大堆叠的列表
    • 在初始Zoom_Amount之后,按照给定的顺序使用该列表
  • 机制
    • 这些机制在实体堆叠放大时运行。
    • 请参考#mechanics

在此示例中,有2个堆叠,1.5是第一个放大倍数。基本上,这里的顺序是1.5 -> 3.0 -> 7.0 -> 取消放大

  Scope:
Trigger:
Main_Hand: "LEFT_CLICK"
Off_Hand: "LEFT_CLICK"
Zoom_Amount: 1.5
Zoom_Stacking:
Stacks:
- 3.0
- 7.0