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Recoil

Recoil(后坐力)会使玩家的屏幕在水平和/或垂直方向上移动。这模拟了枪械的后坐力,并使枪械更难以控制。

更具体地说,每一次射击都有以下参数:

    Recoil:
Mean_X: <数字>
Mean_Y: <数字>
Variance_X: <数字>
Variance_Y: <数字>
Speed: <数字>
Damping: <数字>
Damping_Recovery: <数字>
Smoothing: <数字>
Max_Accumulation: <数字>

Mean_X/Y

每次射击都会有一个基本的、保证的后坐力偏移量。例如,Mean_Y: 1.5 意味着每次射击倾向于将视角向上推动约1.5度。这是你的“主要后坐力”配置,你可以调整这些值来增加/减少后坐力。

该值以度数为单位。

Variance_X/Y

在平均值周围添加随机变化。例如,如果 Mean_X: 0.2Variance_X: 0.3,每次射击的水平偏移可以在 -0.1+0.5 之间。较大的方差值意味着扩散更不可预测。

该值以度数为单位。

Speed

每个时刻后坐力的“冲击”有多强烈或迅猛。较高的值意味着更强烈的即时冲击。

每个时刻,当前偏移量与目标偏移量之间的差异会乘以该速度值。通常,您可以使用范围为 [2, 6] 的值。自动武器或后坐力较小的武器可能需要一个接近2的值。而像狙击步枪这样的大口径武器可能需要一个接近6的值。

Damping

每个时刻,“目标后坐力”会乘以 (1 - damping)。这样可以防止快速射击时的无限增加。例如,Damping: 0.1 意味着每个时刻,存储的“目标”后坐力会减少10%。

Damping_Recovery

当前后坐力恢复到0的速度有多快。较大的值会使相机在每次射击后更快地回到正常位置。

Smoothing

一个控制相机过渡到新的后坐力偏移时的“平滑度”的系数(范围为0.0到1.0)。较低的值表示更突然的过渡,较高的值表示更流畅的过渡。

Max_Accumulation

允许的最大总后坐力,超过这个值后会进行限制。这对于防止全自动武器无限制地将相机推向极高位置很有用。

总体上,您应该优先使用#damping来限制后坐力。