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皮肤

您可能已经注意到,当您持有默认武器之一并左键瞄准时,武器会改变位置。或者当您开始奔跑时,枪支会改变位置,指向下方,就好像您用两只手拿着它一样。这就是“皮肤”模块的作用。

危险

旧版系统

您使用的是1.12.2或1.13.2版本吗?旧于1.14.4版本的Minecraft无法使用Custom_Model_Data,必须使用旧版系统。如果您认为旧版系统更容易使用,您仍然可以在更新的版本上使用旧版系统:

旧版系统

旧版皮肤系统使用固定的数值而不是数值相加。以下是所有可用选项:

  Skin:
Default:
Type: <Material>
Legacy_Data: <Integer>
Custom_Model_Data: <Integer>
Durability: <Integer>
Scope:
Type: <Material>
Legacy_Data: <Integer>
Custom_Model_Data: <Integer>
Durability: <Integer>
Scope_<number>:
Type: <Material>
Legacy_Data: <Integer>
Custom_Model_Data: <Integer>
Durability: <Integer>
No_Ammo:
Type: <Material>
Legacy_Data: <Integer>
Custom_Model_Data: <Integer>
Durability: <Integer>
Reload:
Type: <Material>
Legacy_Data: <Integer>
Custom_Model_Data: <Integer>
Durability: <Integer>
Sprint:
Type: <Material>
Legacy_Data: <Integer>
Custom_Model_Data: <Integer>
Durability: <Integer>
  • Type:
    • 皮肤的材料,如果材料发生了变化。
    • 对于大多数用途,您可以删除此行。我个人建议将武器皮肤保持为1种物品类型。
  • Legacy_Data:
    • 在Minecraft 1.8.8至1.12.2版本中使用的材料数据。
    • 通常用于羊毛颜色。
  • Custom_Model_Data:
    • 您的模型定义的数字。
    • 如需使用模型数据创建资源包的帮助,请参阅CustomModelData
    • 仅适用于Minecraft 1.14及更高版本。
  • Durability:
    • 您的模型定义的数字。
    • 如需使用耐久性创建资源包的帮助,请参阅Durability
    • 如果您的服务器使用的是1.14或更高版本,强烈建议改用Custom_Model_Data
    • 仅适用于Minecraft 1.9及更高版本。

以下是一个示例配置:

  Skin:
Default:
Custom_Model_Data: 5
Scope:
Custom_Model_Data: 1005
Sprint:
Custom_Model_Data: 2005

您可以看到,“射击”或默认皮肤将使用自定义模型数据5,而当您瞄准时,自定义模型数据将设置为1005。

  Skin:
Default: <integer>
Scope: ADD <integer>
Scope_<number>: ADD <integer>
No_Ammo: ADD <integer>
Reload: ADD <integer>
Sprint: ADD <integer>

# 这需要安装WeaponMechanicsCosmetics
<skin>: ADD <integer>
<another skin>: ADD <integer>

# 这需要安装WeaponMechanicsPlus
Attachments:
<attachment title>: ADD <integer>
<another attachment>: ADD <integer>

只能同时显示DefaultScopeScope_<number>No_AmmoReloadSprint中的一个。如果您同时进行奔跑和瞄准,将使用Sprint皮肤,因为它具有更高的优先级。以下是优先级顺序:

No_Ammo -> Scope_<number> -> Scope -> Reload -> Sprint -> Default

  1. Default皮肤是射击时的皮肤。
  2. Scope皮肤用于瞄准铁矛。
    1. 您还可以为每个堆叠的瞄准镜级别更改模型。
    2. 例如,使用Scope_1替换第一个堆叠的缩放(请记住,第一个堆叠的缩放是第二个缩放)。
    3. 您可以使用此功能创建斜视镜
  3. Reload皮肤用于装填弹药时。
  4. Sprint皮肤用于玩家奔跑时。
  5. No_Ammo皮肤用于枪支没有装填弹药时。

添加

您是否注意到所有选项(除了Default)都需要“ADD <integer>”选项?我们将所有选项相加而不是将皮肤设置为一个数字,以保持配置相对较小,只要我们保持资源包有序。如果您遇到问题,请查看下面的教程:

https://youtu.be/6FVtGOQwQLE

皮肤

注意

必须购买并安装WeaponMechanicsCosmetics才能使用皮肤

想从玩家那里获得捐赠吗?皮肤非常适合让玩家支持您的开发!看看AK_47的这个例子:

  Skin:
Default: 5
Scope: ADD 1000
Sprint: ADD 2000
blue: ADD 10000 # 只有购买了WMC才能使用蓝色和红色
red: ADD 20000

持有AK_47时,您可以使用/skin blue/skin red来更改武器的皮肤(只要您具有weaponmechanics.skin.AK_47.blueweaponmechanics.skin.AK_47.red权限)。

success

weaponmechanics.skin.*权限使玩家可以访问每种枪械的每种皮肤。weaponmechanics.skin.AK_47.*权限使玩家可以访问AK_47的每种皮肤。

附件

注意

必须购买并安装WeaponMechanicsPlus才能使用附件

假设您想在武器上添加一个反射瞄准镜。这意味着您想要更改皮肤,以便在瞄准时不再看到铁矛,而是看到一个“点”瞄准镜。假设您有一个名为Reflex_Sight的附件。您可以这样做:

  Skin:
# 在此处定义其他选项,例如Default和Scope
Attachments:
Reflex_Sight: ADD 100000